人生で一番大事なのは思い切り→諦めである。

会社員からドロップアウトした物書きが、好きなときに・好きなことを・好きなように書き溜めていくブログです。

This War of Mine~戦争の中の民間人~

こんにちはこんばんはおはようございます。
突然ブログを再開しようと思ったのは、久々に面白いゲームを見つけたからです。

こちら。

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もう発売から数年経っているゲームなので、ご存じの方も多いんじゃないでしょうか。
iOS版・アンドロイド版もあるようです。

現実の近代戦を生き抜く”一般人”をテーマにした作品です。
この時点で他のサバイバル系とは一線を画してますね。サバイバル系は自分でプレイしたことがなかったのですが、ここに強く興味を惹かれました。


シナリオはいくつかあるものの、基本的な流れは同じ。


1.数名のサバイバー(操作キャラクター)が空き家に隠れることを決める

2.昼間は道具制作・隠れ家の修繕・食事などをする

3.夜になったら近所の空き家や廃墟で使えそうな物・食料・武器などをかき集める(スカベンジ)

4.停戦(シナリオごとに日数制限が変化)まで2と3の繰り返し


文字にするとこれだけなんですが、やるとけっこう大変です。
初期状態だと壁に穴が開いてるので襲撃され放題だし、このゲームには「共感度」という概念がありまして、これが非常に厄介です。
共感度が高いキャラクターほど、仲間の怪我や病気で悲しい気持ちになりやすく、ずっとそのままだと最終的に精神崩壊して動けなくなってしまうんです……。


人数が少ない・戦闘が苦手なキャラだけのシナリオだと

一人がスカベンジに行く

残った人が襲撃されて怪我をする上に物を奪われる

でもスカベンジに行かないとそのうち餓死・凍死する

仕方ないのでスカベンジに行く

残った人の怪我が悪化&うつ状態になる&物資が更に減る

スカベンジに行った人も「悲しい」状態になる

心身ともにズタボロ

という有様。
その後何が起こるかはプレイしてのお楽しみということで……。

最初はマルコ・ブルノ・パヴェルの成人男性三人組シナリオがおすすめです。
私はよくわからないままクリック連打してたら”父一人子一人”のシナリオが始まってしまい、二回ほど悲惨な結末になりました(マジで笑えない)

三回目のチャレンジ前に攻略wikiを見て、真ん中よりちょっと上くらいの難しめなシナリオだったことを知り、

「初回プレイでそんなんやったらそりゃ苦労するわ」

と納得しました。
一回目は18日、二回目は28日くらいまで生き延びたんですけどね……。


キャラには主に以下の点で個性が付けられています。

・顔写真
・持てる荷物の量(ゲーム内では「バックパック」。7~17まで幅がある)
・足の速さ
・力の強さ(≒戦闘能力)
・共感度
・犯罪への抵抗感
・嗜好性(タバコ、コーヒー、なし)

顔写真はまあいいとして、その他が重要です。

例えばボリスという男性キャラは力が強くて戦闘能力が高く、足が遅いというパワー全振りタイプです。
バックパックも最大の17あるので、危険なスカベンジ先に行くのも平気そうに見えます。

しかし彼、共感度と犯罪への抵抗感が両方高いので、スカベンジ先で危険人物を殺した場合、メンタルに非常に大きなダメージを受けてしまいます。
仲間が怪我をしたり殺人をした場合も同様です。
つまり精神的にはかなり弱いんですね。良識のある一般人といった感じ。
足の遅さも、敵が多い場合はかなりネックになります。

となると、ボリスが一番活きるのは、

・敵が全くいない場所
・敵を排除し終わった場所

から、物をできるだけ多く回収したい場合……ということになるわけです。
(個人の感想です)

最初からボリスで行って敵をなぎ倒し、後からメンタルケアをするプレイングもありますが、私はあまり好きじゃないのでやりません。

この人達は超人じゃなくてごく普通の民間人なんだ、と思わせてくれる要素です。

 

メニューの「ワークショップ」でオリジナルキャラクターを作って遊ぶこともできます。

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こんな感じ

職業や性別・体型は選べますが、細かいパラメータはいじれません。
画像はあらかじめ用意されているものから選ぶか、あるいは自分で用意した画像を使えます。

強い職業とイマイチな職業が割とはっきりしているので、そこは難易度調整の一環なんでしょうね。

シナリオも

冬の長さ・厳しさ
停戦までの期間
犯罪発生率
スカベンジ先

などを一つずつカスタマイズできます。

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停戦までの期間をただ長くするだけだとグダってしまうので、面白いと思えるようなバランスにするのはなかなか難しい……。


私は

警察官(銃の扱いが得意で防衛に強い)
木こり(家具を斧で壊した際の木材・燃料の数が増える)
保険外交員(物々交換で有利になる)

の三人組で難易度をいじらず、最長期間にしてやってみましたが、途中からスカベンジに行かなくても大丈夫なくらいに物資が豊富になってしまいました。
あえて食料生産系の施設を作らないのもいいかもしれません。

 

 

このゲームで一番意義が大きいのは、「一般人にスポットを当てたこと」だと思います。
市街戦・包囲・民間人・政府軍・反乱軍といったキーワードから連想された方も多いと思うのですが、このゲームのモデルになったのはユーゴスラビア紛争のサラエボ包囲戦です。

ユーゴスラビア紛争の大まかな流れについては、以前武将ジャパン様で記事にさせていただきました。
bushoojapan.com

 

「ユーゴとか聞いたことない」

「ややこしくて調べる気にならない」

という方はこれを読んでいただいて、より深く知りたくなったら他の本やWeb上の記事をご覧になると良いと思います。

 


文末で紹介させていただいたこの本もおすすめです。
「ふくろうの本」シリーズはどれも写真が多くて見やすいですね。

図説 バルカンの歴史 (ふくろうの本) | 柴宜弘 |本 | 通販 | Amazon

 

新版も出ているようです。

図説 バルカンの歴史 増補四訂新装版 (ふくろうの本/世界の歴史) 

 

 

戦争はそれ自体が悲劇であり、最悪の外交手段ですが、近代戦・市街戦の場合

「民間人が逃げる間もなく巻き込まれ、最も被害を受ける」

ことが最大の問題です。

戦争シミュレーションは世の中に数あれど、民間人を主役にしたゲームは本作が初めてでしょう。

開発スタッフは制作にあたり、サラエボ包囲戦の生存者たちからヒアリングを行ったそうです。
日本であれば、

「ゲームで戦争を扱うなんて不謹慎だ!そんなことには協力できない!する人はおかしい!」
「辛いことを思い出させるなんてひどい会社だ!こんな会社の製品は不買運動するべき!」

という流れになり、発売どころか制作も危うかったかもしれません。

しかし本作は多くのプレイヤーから好評と高評価を受け、発売後数日で制作費を回収するほどだったといいます。
制作スタッフが真摯に、真剣にこのゲームを作り上げたことがわかるからでしょう。

初回プレイ時の緊張感、クリア時の安堵感は正直な話、爽快なものではありません。
生きるためとはいえ、一般人に殺人や窃盗をさせるのも気が引けるものです。
(最初からゲームと割り切っているタイプの方は、そうではないかもしれませんが)

この何ともいえない感情を、ゲームという仮想現実で体験させることを思いついたスタッフに脱帽します。
私は初回クリア時に、

「もしも自分が似たような状況に陥ったら、これほど臨機応変に対応できないだろう」

と思いました。
日本でこのような包囲戦になることは、おそらくないでしょうけれども。

しかし災害なら?
今も発生が懸念されている南海トラフ巨大地震、あるいは超大型台風、予期せぬ大規模火災などで、包囲戦さながらに家を失い、物資不足に陥る可能性はあるでしょう。
戦争に巻き込まれるよりも非常に高く、そして日本に住む限り逃れられないことです。

そういうことを改めて思い起こさせてくれる作品でした。

 

もう一つこのゲームとスタッフの意欲的な面として、戦災孤児へのチャリティー活動に参加していることを挙げておきたいと思います。
一部のDLCを購入すると、世界中の戦災孤児を支援する団体であるWar Childへ寄付できるのです。

 

ゲーム内にアートを追加するWar Child Charityは収益の全額、

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子供のキャラクターを追加するThe Little Onesは収益の10%が寄付されるとのこと。

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ユーザーにとってもプレイングの幅が広がって楽しめますし、それでいて大きな負担になることもない額で寄付を促すというのは、非常に良い方法だと思います。
善行だとわかっていても、寄付だけを続けられる人間はそういませんから。


寄付に関係ないDLC(Storiesとついているもの)も3つあり、シーズンパスを選ぶとまとめて購入できます。

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この3つはストーリー性が強く、本編とはまた違う雰囲気を楽しめました。ぜひネタバレを見ずにやっていただきたいです。

それぞれの話が独立しているので単体で楽しむもよし、シーズンパスでまとめて買うもよし。私は後者でした。

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このゲームについてただ一つにして最大の欠点は、文字が小さくて読みづらいこと……;
うちのモニターが悪いのかと思ったんですが、レビューでもそういった意見が多いので仕様のようです。
文字化けや和訳がややアレなことについては、元が洋ゲーなので仕方ないかと。ゲームが進行できないというほどのものではありませんしね。


ここの開発元はFrostpunkというサバイバルゲームも出していまして、そちらでは和訳や文字の大きさも改善されているように思います。
Frostpunkも発売から時間が経っているので今更感がありますが、好きなのでいずれここに書きます。

 

イクラはどうしたかというと……作ってた村の村人がいつの間にか全滅しててモチベが消失しましたorz

多分地下に設置していたTTを作動させたときに、地上でも敵がわいてやられてしまったんだと思います。護衛用のゴーレムと照明は複数置いておいたんですがね……。

またやる気が出たらやります。

謹賀新年2021

あけましておめでとうございます。
二年ぶりですみません。昨年全く更新しなかったにもかかわらず、ここを見てくださった方、どうもありがとうございました。
新年最初から言い訳がましくて気が引けるんですが、2019年後半辺りから腹痛の頻度が上がって(これを書いてる今も胃痛がひどい)あまりブログを書く気がわいてこなくて。

でもそれ以上に書きたいテーマが出てきたので、今年は月イチ更新くらいで書くつもりです。
気が向いたらのぞいてやってくださいませ。

最初のネタはもう書いてあるんですけど、ちょっと年明けの雰囲気の中で出すには気が引けるので、もう少し後になってから公開しようと思っています。


今年は特に春以降、時間ができる予定(は未定)です。
この機会に、今まで興味があったけど手が出なかったことや、インプットに力を入れようかなと思っています。
鉢植えに肥料を追加するような、そんな年にしたいところ。


新型コロナやインフルエンザは平気です。
37℃くらいの微熱は出やすくなりましたが、まあ……体力がないんでしょうね……。
一人暮らしなので家庭内感染はしないけれど、いざかかってしまったときにものすごく困るのも事実なので、食事と睡眠には気をつけています。


それではまた、よろしくお願いします!

謹賀新年2019

あけましておめでとうございます。
2018年、特に後半はこちらを全く更新せずすみませんでした。
主にFF14をやってたからですw

楽しく遊んでいることも多いんですけど、最近は「やっぱり自分はMMOに向いてないなあ」と思うことも増えたので、マイペースにやれるマイクラや艦これに戻りたい気もしてきました。
FF14の次の拡張ディスクが初夏に出る予定なのですが、そこでNPCとパーティーを組めるようになる機能が追加されるらしく、それでストーリーを進められるなら続けると思います。
楽しむためにゲームやってるのに、対人ストレスのほうが上回ったら意味ないですからね。

 

仕事のほうは、新しい企画が割と好調なスタートを切れたようで、皆様ありがとうございます。
既にツイッターでも書きましたが、

「歴史モノなんて読んだことない」
「歴史に興味はあるけど、用語が多すぎてくじけてしまう」

というような方でも、ゆっくり理解しながら読み進めていける連載にしたいと思っております。
歴史に限ったことじゃないんですけど、「知ってる人が新しく取り組む人を小馬鹿にする」のが一番良くないですから。

 

年齢的に体調面の不安も増えてきたので(これを書いてる間も胃痛がひどい)、いつまで同じようにやってるかわかりませんが、今年もどうぞよろしくお願いいたします。

緑は多めで

「次は早めに」と言いながら一ヶ月経ってしまった……。見てくださってる方すみません。
あれからいろいろ建てました。今回は外見だけささっと。


まず商店街。

 

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こっちは市場っぽいの。

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村人をこっちに連れてきてないので、絵面が寂しいですね。そのうち何とかします。

 


商人ギルドっぽいやつ。

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ギルド~商店街・市場は前回の木造住宅街に繋がっているので、同じ建材ブロックに統一しました。そのうち町の象徴っぽい旗を作りたいんですけど、いい模様が思いつかない……。

 

あと、何となく斜め建築+宗教施設っぽいの。

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キリスト教じゃない感じにしたかったんですが、うまく行……ったのか行ってないのかビミョーな感じですね。

柱の一番上がy=100(高さ100m)あるのに、あまり大きく見えない……角度のせいかなあ。


あれからなんやかんやあって、結局FF14コンプリートパックを買ってしまったので、そこからもアイディアを持ってこれたらなあと思います。
この町はもともと緑多めにしたかったし、FF14でのスタート地点もグリダニア(森の中にある町)なので。
再現? 無理無理(ヾノ・∀・`)

 

いよいよ今月中にはJava版にも1.13が来るようですね。
艦これの夏イベが始まる8月中旬までに、もう一回はマイクラの更新をしたいと思っています。予定は(ry

今更エオルゼアに入り込んでみた

FFT実況放送TSずっと見てたら我慢できなくなったので、FF14のフリートライアルやってます。
ベンチマークで「快適」って出たらやりたくなるじゃないですか……!
このPCだとグラボのスペック足りてないんですけども、今のところたまーに読み込みにちょっと時間かかるくらいで動いてくれてます。PSとかPS2とかPSPで読み込み時間の長さに慣れてるから、そんなに気にならないですね。
CPUがそこそこいいやつなので、CPUが頑張ってくれてるのかもしれない。大事にするよ……。

そんな状態なので怖くてサスタシャ(強制パーティー戦闘)に突入できない。
自分一人ならデータが吹っ飛ぶだけですからまだいいですけど、人に迷惑かけるのは申し訳なさすぎて自分の頭を:y=-( ゚д゚)・∵;; ターンしたくなりますわ……。

そんなわけで序盤も序盤の状態ですが、FF14やってみて「いいな」と思ったことや「うーん」なポイントが沢山出てきたので、吐き出して自分の脳みそをデフラグしようと思います。
FF14は完璧なゲーム! 文句つける奴は人間じゃない!」みたいな人が読むとバーサクまっしぐらになると思うので、そういう方はこのタブやウィンドウを閉じてください。貴重な時間を無駄にすることはありません。

以下の記述は全て「個人の感想」です。
そもそも新生になってから5年も経ってるので、私が感じたことはとっくにネット上のありとあらゆるところで書かれてるでしょうから、今更ですw でも自分がスッキリしたいから書く。

 


○いいなと思ったこと
グラフィックや音楽は良くて当たり前なので省略。FFでそこもダメになったらスクエニ自体が\(^o^)/でしょうね。

 


・キャラメイクの自由度
種族・性別はもちろん、体格・声・髪型・それぞれのパーツのカラーまで細かく決められます。
そのキャラをベンチマークのムービーに出せるので、予めいろんな角度で見られてやる気が倍増しました。月を見上げるところがヤバイ。
こういうキャラメイクものってあまりやったことがないのですが、ドハマリする人の気持ちがわかった気がします。

 


・過去のFFネタがたくさん盛り込まれている
種族名や最初の拠点になる地名はあまりかぶってませんが、おまけ要素にちょくちょく過去作のネタが入ってるのがイイ。
ミニオン(プレイヤーの後ろをついてくる小さい何か。人形・動物型・乗り物型などがある)でインビンシブル(FF3の飛空艇)が出てきたときは「コイツ巨大化して大砲の援護射撃してくれないかな」と本気で思いました。
他にFF1の主人公やディシディアデザインのウォーリア・オブ・ライトやフリオニールなんかがありますね。
エストで助けることになる狼犬と子供のクァールも可愛い。

 


NPCもちゃんと喋る
このゲーム、クエストがたくさんある都合上なのか、話しかけられるNPCがすごく多いです。
しかも「ここは○○という場所です」みたいなコピペじゃなくて、世界観や状況がわかることをちゃんと喋ってくれます。それが例え名無しの権兵衛でも。
モブに話しかけるのが楽しいゲームってなかなかないと思う。

 


・戦闘の感覚はATBに近い(かも)
マクロをうまく組めばほとんどオートにできると思うんですが、私はFF12ガンビットすら使いこなせなかった脳筋なもので(´・ω・`)
コマンドを指マークで選ぶ代わりに、画面上にいくつかアイコンをセットしておけるので、そこからポンポン選んでいけば戦えます。通常攻撃はオートでしてくれますし、範囲攻撃の予兆が見えたらちょっと移動するくらいで、序盤のザコ戦はほとんどいけました。

 

 


○勘弁してくれと思ったこと
・マップが見づらい
最初に活動拠点になりうる町が3つあって、どのクラス(職業)を選ぶかで変わるんですが、リムサ・ロミンサという港町の構造とマップ表示が不親切極まりない。
この町は上下の階層が重なってて、数カ所の階段やリフトで行き来できるようになってるんですが、マップ状だと全部重なって表示される&どこに出るのかがまったくわからないので、目的地にすんなりたどり着けなくてイライラします。
私はグリダニアという別の町からスタートだったんですが、もしリムサ・ロミンサからだったらアンインストールしてたかもしれない。そのぐらいマップが見づらいです。
ちなみに、もうひとつのウルダハという町はリムサ・ロミンサと同じように上下の階層が重なってますが、こっちは階層ごとに別のマップが表示されるので、まだわかりやすいです。
なんでリムサ・ロミンサだけあんなんなの……町の雰囲気がすごく好きなので、余計にストレスが溜まります。

 


・無駄なところがリアル
「細い通路の途中まで行けるのにその先に進めない」とか、「元の位置が高ければ高いほど落下ダメージが大きい」とか、「簡単に飛び越えられるのにやたらと多い柵やゲート」とか。
「マップではまっすぐ行けるように見えるのに、実際は大回りしないと行けない」ってパターンがものすごく多いです。しかも遠い位置にある坂や階段を経由しないといけない、とか。これもすごくイライラする。
行けない・通れないところはゲームでよくある「見えない壁」でいいと思うんですけど、シームレスにしたいがために余計不便になってませんかこれ。

落下ダメージもリアルといえばリアルですけど、RPGで導入するメリットがあまり感じられません。マイクラだったらサバイバル要素を押し出してるから、落下ダメージがあるのもわかるんですけど……。
HP・MP・TP(技を使うためのポイント)が自動回復だからなのかなあ。

柵やゲートの多さはホントに訳がわからないです。人間が簡単に飛び越えられるものでモンスターを防げるわけがない(基本的にモンスターは人のいるところを遠巻きにしてるけど)のに、やたらあっちこっちに柵があって通りづらい。
ゲートや扉は近づけば自動的に開くんですけど、開くところと開かないところとの区別が見た目ではできないから、いちいち近づいて通れるor通れないの判断をしないといけない。
これ、ギミック担当者の自己満足でしかないと思うんですが……他に何かメリットありますかね?

 


・唐突に出てくる協力プレイ強制
マップ上にNPC冒険者もそれぞれの町の兵も山ほどいるのに、なぜか彼らに協力を求めることが全くできず、プレイヤー同士での協力を求める場面がいきなり出てくるんですよ……。
しかも前振り一切なし。ストーリー上で「此処から先、他の冒険者の力が必要になることもあるかもしれない。そのときは協力して頑張ってね」みたいな伏線もなし。それまで「冒険者」=「プレイヤー一人」っていう感じで話が進んでいくのに。
ストーリーとしての完成度を上げるより、無理やりMMOらしくすることを優先したために協力プレイをねじこんだようにしか見えません。「オンラインでアップデートし続けるRPG」じゃダメだったんですかね……お偉いさんの意向もあるんだろうけど。

パーティーを自動的に組んでくれるマッチングシステムはあるんですけど、クラスの偏りが大きい(そうなるように作ってある)ので、待ち時間が無駄。それなら好感度もしくはお金でNPC雇ってサクサクやれたほうがいいんじゃないですかね……。
プレイヤー同士で行きたい人はそうすればいいし。技術的に難しくないと思うんですけど、ダメなのかなあ。

 


・初心者の館が出てくるタイミングがすごく遅い
ぶっちゃけ、ここで習うことはここに着くまでのストーリー上で多分全部やってます(´・ω・`)
しかもDPS試練の一番最初の斧術士がとっ捕まえてくるスキルがすごく避けづらい。このゲームに「回避」っていうコマンドはない(走って逃げるか跳ぶかしかない)のに「回避の練習だよ!」とか言われて割と本気で「(゚Д゚)ハァ?」って言いました。そして一回目失敗してガチギレした。
無双とかディシディアだったらガードも転がって回避もできるのに。

 


・乱発されるFATEのウザさ
FATEというのは、「通りかかるとその場でいきなり発生するクエスト」みたいなものです。これの発生頻度がものすごく高くて、目的地に向かう途中で通っただけであっても、自動的に参加したことにさせられるのが非常にウザい。
私の目的はそこに群がってるモンスターじゃなくてその先なんだよ(#^ω^)
FATEが発動してるエリアを走り抜ければスルーできるんですけど、いちいちジングルと文字列の演出が入るのでとてつもなくウザい。
ON/OFF機能つけられないんですかね……経験値稼ぎにいいみたいだけど、報酬はそんなにおいしくないし、ストーリー上必須でもないし。

 


・レベルシンクの謎
FATEや特定のイベントには、なぜかレベル制限がかかります。しかも下方修正(制限を超えると、制限レベルまで下げられる)
RPGって「技術やアイテム・装備が足りないのをレベルでゴリ押していく」っていうのも戦法じゃないですか。なぜそれを縛るのかが本気でわからない。世界設定に関係してる感じもなさそうだし。
FATEは参加人数制限がないので、レベル上げたい人がオイシイ報酬をもらえるように、って意図なのかもしれないけど、ストーリー上必ず行かなきゃいけないダンジョンまで制限する意味ってなんなんですかね。
FF4の磁力の洞窟(洞窟内の磁力が強いから金属装備が使えない)とか、FF12の魔石鉱(鉱山内の魔力が強いからMPの自動回復が早い)みたいな設定があるのならわかるんですけど。

 


・知りたいことを調べられないヘルプ
何かわからないことがあったときに調べようとしても、ヘルプがQ&A形式しかないから、知りたいところにピンポイントでたどり着けない。
公式サイトを隅から隅まで見ればどこかに載ってるのかもしれませんが、名前がついてないもの(離席中を示す椅子っぽいマークとか)は検索のしようもないし。
こんなに情報量が多いゲームなんだから、ヘルプは親切にしないといかんでしょう……FFTの「SELECT押せばだいたいわかる」を見習ってほしい。

 


文句のほうが圧倒的に多いのはご勘弁ください。多分ここまでじっくり読んだ人もいなかろうと高をくくってます
何だか全体的に「運営が意図した通りのやり方でやってね!(それが楽しめないならこのゲームのユーザーじゃないので、プレイしてくれなくていいです)」みたいな空気をひしひしと感じるんですよねえ。フォーラムでの回答も。
一つ一つのクオリティはすごいのに、全体としてまとまってなくて、「サーロインステーキと大トロと松茸とトリュフを全部一緒に焼きました」みたいな感じがする。

世界観やキャラ・装備のデザインはすごく好きだから、ゲーム全体を好きになりたいのになあ。
どうせやるならコンプリートパック買いたいんですけど、しばらく悩みそうです。ゲームパッドも買わなきゃいけないし。
キーボードでずっとプレイしてる人ってどのくらいいるのかなあ。

グリダニアとかリムサ・ロミンサみたいないい感じの町を目指して、マイクラに戻ります。(再現はできない)

 

バニラアイスな世界で

毎度閲覧ありがとうございます。
今回は1.13-pre1をやってみたので、そちらのお話を。

下書きしてる間にpre2が来たけど泣いてないよ……;

1.13は"Aquatic Update"ということで、海や水中に関する要素が追加・改良されると聞いて楽しみにしています。
んで、いつもはやらないスナップショットをオンにして、新規ワールドを作ったわけですよ。

読み込みが終わると


見渡す限りの雪原。

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ちょっと離れたら樹氷バイオーム。

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(後からスクショ撮ったので経験値溜まってます)

「なんでこんなときばっかりレアバイオーム引くんだよ!!!!!」
とハンケチを噛みつつ、
「このままでは新要素を試す前に本実装が来てしまう!」
と思い直して、ネザーゲートで地図一枚分くらい離れたところへ移動。

次は緑の多いところだったので、どっかに海があるだろうと思ってサトウキビを増やし、地図埋めへGO。
その結果がこちら。

 

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海にたどり着けない。
※青くて広めのところは全部沼地でした

いやいやいやおかしくないですか? この地図最大縮尺(2048×2048ブロック)なんですよ?
なんでどこも海に通じてないんですか……(´;ω;`)ブワッ


開き直って、とりあえず新要素のうち

「樹皮を剥いた原木」

「樹皮で覆われた原木」

「材料別のトラップドア」

「旗で地図にマーキング」

「バケツで魚を捕る」

「かぼちゃをくり抜く」だけ楽しんでます。

 

そんな感じで、最初に見つけた村の近くに建ててみた小屋がこちら。

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改めてバニラ建築の難しさを実感しました。バニラでバランス良く建築できる人ホントすごい。
使ったのはマツ系の木材と白樺の木材少々、あと羊毛その他です。あんまり新要素が見えませんが、壁が樹皮を剥いたマツの木です。


内装はこんな感じ。

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トラップドアのバリエーションが増えたおかげで、飾り棚やテーブルの表現が豊かになりそうですね。


横に小さい畑と

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池も作ってみました。

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池の底に水草生やすと、すごくそれっぽくなりますね。好き。
中にいるのは鮭です。水面をぴちぴち泳いでるの見たら「……鯉っぽくね?」と思ったので。色合い的にも。

 

旗はとりあえず村の井戸の横に立ててマーキングしてきました。

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村多いな!
染色するのが面倒だったので白旗にしたんですが、鎌倉行ったばっかりなので「源氏の白旗」が頭をかすめました。赤もやるべき?w

 

1.12で使ってるリソースパックがすごく気に入っているのですが、スナップショットをOFFにしてみたら葉っぱブロックが表示崩れを起こしたらしく、気持ち悪い見た目になってしまったので、どうしようか考え中です。
作者様に報告したほうがいいのか、正式に1.13が来れば解決するのか……後者だとお手間を掛けずに済むのでありがたいのですけど。更新の予定があるっぽいですし。
どうしようもなかったらリソースパック変えるしかないですね。


1.12の記事はまた改め……ようと思ったんですが、表示崩れ起こす前のスクショがほんの少ししかなかった(´;ω;`)ブワッ

(6/21追記)
表示設定を変えたら解決しました。作者様に凸しなくて良かった……! 一人で騒いでて恥ずかしい。
近いうちにいつもの町の記事更新します。

 

次回は1.13-pre1で作った↑に手を入れた感じの記事になるかもしれません。予定は未定。

もしもFFTがリメイクされるなら

突然ですが、私はFFTが大好きです。今までの人生でオリジナル版とリメイク版を買ったのはこれとジルオールくらい。ジルオールはPS・PS2PSP三回買いました。その話もいずれ。
うちのPSPFFT獅子戦争が出たときにセット売りしてたやつで、一番初期の分厚いタイプです。持ってるとすごく重いんですけどw、今でも頑張って動いてくれています。

先日のニコ生でFFTプレイ実況を見てて、制作側の方々がすごくリメイクしたそうだったので、もし実現したらつけてほしいものをいろいろ妄想してみました。
完全に趣味です、ハイ。ここそういうブログだからいいよね!

 

・最初のガリランド戦の前にチュートリアル兼レベル上げステージがほしい
Chapter1が士官学校から始まるので、模擬戦みたいな感じの戦闘があるといいんじゃないかと思うんですよね。
自分もそうだったんですけど、いきなり敵の数が多いガリランド戦はキツすぎます。オーボンヌ修道院が一応チュートリアルだけど、あそこはゲストが強すぎてラムザが何もやってなくても進むから……。

私は説明書をちゃんと読んでなかったせいで余計大混乱してました。画面上のLRも見えてなくて、「うっそ二人(ラムザディリータ)だけで倒すの!? 無理無理無理」とか思ってた。
余談ですが、私はヴァルキリープロファイルでも説明書を流し読みしてて、武器を自分で作れるのをChapter2か3くらいまで知りませんでした。でも四コママンガ集で同じことやってた作家さんがいたから、きっとそう思ってた人多い……はず。

既存のプレイヤーならレベル上げ&Jp稼ぎになるでしょうし、買い物NGなまま進めば初っ端からバランス崩壊することもないんじゃないですかね。
模擬戦が終わったところで「士官候補生の諸君、直ちに講堂へ集まりたまえ!」みたいに繋げば、当初のOPとの齟齬や違和感もほぼないかと。
ついでに、初期メンバーがラムザ士官学校での学友たちってことも印象付けられていいんじゃないかな。私は初期メンバーを大事に育てていく派なもので。


・固有キャラのジョブ別衣装差分がほしい
制作陣発狂モノだけど、アグリアスの侍姿とか見たいじゃないですか! 昔ゲーム雑誌にそんな感じのファンイラストがあって、そういうの見たいなーと思ってたんですよね。
ナイトのムスタディオとか、似合わなさそうで想像するだけで笑えるのもありますけどw ムスタをナイトにして銃装備可能と狙撃とか結構好きな組み合わせです。

あとアイテム士のガフガリオンもまず間違いなく笑える。
あと、これならメリアドールがフード取ったところも自然に見せられるんじゃないかなあ。


イベントスキップ・UI改善・戦闘中セリフ追加あたりは、リメイク決定したらまず間違いなくやるでしょうから割愛。
フルボイスもほしいけど、多分制作費と価格が跳ね上がるから難しくなるのかな……。


パーティー人数は獅子戦争と同じ24人のままでお願いしたいですね。追加キャラがいればもう少し増えてもいいけど、バルフレアの件を見てると嫌な予感しかしないので、これ以上はいなくてもいいなあ。
どうせなら、イヴァリースアライアンスの主人公全部揃えてほしいですけども。
もしマーシュ(TAの主人公)とラムザを並べたら、親子にしか見えないですよねw 皆に誤解されそうだ。でもきっと一番反応するのはヴァン。

 

そんなわけで、スクエニさんいつまでもいつまでも待ってます。その間にも多分10周はできる。
PSPが動かなくなったら、PSVita買ってやってると思います。そのくらい好き。

 

どうでもいいけど、オーボンヌ修道院とか見てるとマイクラで作りたくなってきて困る。
でも青い半ブロックとか階段って、バニラにはないんですよね……。最近FFTプレイしてて気付いたんですけど、オーボンヌ修道院といいドーターといいリオファネス城といい、あの世界の屋根は青いのが多すぎるw
そのうち建築関係のアップデートも来るだろうから、そのとき追加されることを期待しています。まずはJava版にも1.13はよ。