人生で一番大事なのは思い切りと諦めである。

会社員からドロップアウトした物書きが、好きなときに・好きなことを・好きなように書き溜めていくブログです。

Coffee Talk~飲み物と街角の物語~

ただでさえ5月病だなんだといわれる時期なのに、今年はいろいろとしんどいご時世。というわけで、今回も癒しゲーから選びました。
こちら。

Coffee Talk

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各種コンシューマー版もあります。こちらでご存じの方も多いでしょうか。
 
 
これもWorld for Twoと同じくアドベンチャーです。
Coffee Talkの舞台は、架空次元のアメリカ・シアトル。
 
オークやエルフといったファンタジー作品によく出てくる異種族たちが、現代社会に溶け込んで生活しているという世界観です。
しかし種族間の軋轢がないわけではなく、普通の人間と同じような悩みも多々登場します。
 
主人公(デフォルト名なし・男性)は、夜だけ営業するカフェのマスター。
シアトルに暮らす人々の悩みを聞き、あるときは自らの意見を言い、またあるときはお客さん同士の仲介・仲裁に入るなどして、町の物語を見守ります。
 
ゲーム進行は
 
一日に2・3人の客が訪れ、
彼らのオーダーに応じて飲み物を作成・提供し、
しばらく会話を楽しむ
 
の繰り返しです。
 

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開店前に主人公が読んでいるらしき新聞。リアル。
 
飲み物の作成は選択式です。

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ヒントもあります。

材料のひとつひとつの配分までは操作しないので、難しくありません。

上から順に
 
ベース
メイン材料
サブ材料
 
を選ぶだけです。
最初は数種類しか選べませんが、すぐ増えます。
 
 
 
ストーリーが肝のゲームなので、序盤に出てくる人々を少しだけご紹介しましょう。 

 

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カフェ一番の常連・フレイヤ
主人公とは長い付き合いらしく、会話の節々から良好な関係がうかがえます。
ヒロインというよりはサブ主人公といった立ち位置。
 
 
 

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たまにこんな演出も。
ルア(右)とベイリース(左)。
彼らは「あるある」だけれども解決が難しい状況にあり、主人公たちに幾度となく意見を求めてきます。
 
 
 

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ガラ(右)とハイド(左)。
ガラは種族特有の悩みを解決するため、たびたび主人公へ相談している様子。
 
 
 
他にも数名登場しますが、それはプレイしてからのお楽しみということで。

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こんなぎゅうぎゅう詰めな画面になったりもします。
 
 
 
そしてこのゲームのもう一つの楽しみ方が、2種類のエンドレスモードです。

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ひとつは「フリーサーブ」。その名の通り、自由に飲み物を試行錯誤できます。
フレイヤが何でも美味しく飲んでくれるので、廃棄せずガンガンいきましょう。

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ちょっとメタいのもこのゲームの味わい。

 
 
もうひとつは「チャレンジモード」。いわゆるタイムアタックです。
オーダーに沿ったものを提供できれば残り時間が増え、そうでなければ減ります。
 
最初は簡単な組み合わせですが、
 

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次に飲み物の名前を指定されるようになり、更に進めるとわかりにくいオーダーに……。
 

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間違えたときの反応がコワイ。
 
 
 
 
 
 
プレイ体験とは直接関係ないけれど、このゲームで他に特筆すべきポイントがあとふたつあります。
 
 
ひとつは言語展開の幅広さ。
リリースしてからしばらくの間、毎月のように新たな言語へ対応していました。この記事を書いている時点では、なんと11言語あります。
母国語で一通りプレイしたら、他の言語でプレイしてみるのもいいかもしれません。
 
 
もうひとつはクリア後のエクストラ(おまけ)の充実っぷりです。
この中に登場人物たちのサイドストーリーを描いたマンガがあるのですが、なんとこれも各国語に対応しています。
当初は英語しかなかったんですけれども、少しずつここも翻訳対応されていきました。もちろん日本語でも読めます。
これはネタバレ全開になってしまいますので、伏せておきます。
 
 
 
 
「ボリュームたっぷり」というゲームではありませんが、
 
・一日ごとの物語が短く、区切ってプレイしやすい
・やりこみ要素としてタイムアタックがある
・程よい量のコレクション要素
・和むBGM
・密かな二周目要素
 
など、バランス良くまったりできる作品だと思います。
戦闘系じゃないゲームをお探しの方、物語を楽しみたい方、ちょっとほんわかしたい方におすすめです。
 
 
 
特にアラの見当たらないゲームなので、要素の追加よりも続編や姉妹作を期待したいところ。
似たようなシステムでバーテンダーバージョンが出ないかなあ、と楽しみにしています。カクテルの種類は膨大にあるので、プレイしやすいボリュームに収めるのが大変そうですが。

World for Two ~ふたりが作り出す世界~

今回は当ブログ初のスマホゲー紹介です。
こちら。
 
World for Two

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しばらく待つと……

公式サイト

seventhrank.co.jp

 
 Apple Storeはこちら↓
World for Two

World for Two

  • Shinichi Nishimori
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

Google Playはこちら↓

play.google.com

 
公式サイトではジャンルが明記されていませんが、アドベンチャーゲームでいいのかな。
 
 
このゲームの何がいいかって、まずドット絵とBGMの美しさが素晴らしい。
特にBGM。サントラもあります。
 
 
 
 
 
ストーリーとしては、
 
 
ひとりのアンドロイドが、生みの親である博士とともに
地上に生命あふれる世界を取り戻す
 
というごくごくシンプルなものです。
 
ポストアポカリプスに分類されると思いますが、画面の鮮やかさと穏やかなBGMのおかげか、なんとなく雰囲気が明るく感じられます。正直、サムネを見ただけだと人類が滅んでるとは思えません。
春に紹介しようと思ったのもそのあたりが理由です。
 
新年度早々に人類滅亡してるゲームを紹介するのもどうかと思いましたが、そもそも1月から市街戦のゲームを紹介してる時点で手遅れだった
 
 
 
ストーリーは完全に一本道で、エンディングもひとつだけです。
何回も周回してやり込むというよりは、世界観と音楽を味わうゲームですね。
「プレイする絵本」とでもいいましょうか。
 
 
 
システムとしては、まず”星の火”というエネルギーを採取して 

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これを元に機械で人工DNAを作り、

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(ほぼ)無から有を生み出してる地味にとんでもない技術
 
 
これから生物を生み、
 

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綺麗なアメーバ

 

 

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最初は原始的な生物から
生み出した生物からさらにDNAを採取してかけ合わせ、新たな生物を生み出していきます。
 
 

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ヒントは右下。
生物からDNAを採取する前には、こういった簡単なパズルがあります。
下の色に合わせて、上の色をスワイプして選びましょう。
 
進めるとだいぶ恐ろしい生物も出てきますが、戦闘や襲撃要素はないのでご安心ください。
 
 
 生み出した生物の関係性は、メニューの"BOOK"から樹形図で確認できます。
これを見ながら、次はどのDNAを組み合わせていくか考えましょう。

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画面外上下にも広がっています
後半は総当たり戦みたいになっていきますが、この樹形図をすべて埋めなくてもクリアできます。
レビューを見てみると、この過程を「作業ゲーでつまらない」と感じる方もおられるようですね。
早く先を見たい方は、メモを取るなり、表を作って管理するなり、少し工夫しながらやっていくといいかもしれません。
 
 
私はこういう試行錯誤が割と好きなので、
 
「この生物とあの生物を組み合わせたら、○○が生まれるんじゃないか?」
 
と予測して試して(そしてだいたい失敗して)遊んでいました。
ゲームの中くらいは、失敗する楽しみを味わいたいんですよね。
 
 

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合間に挟まるアンドロイドと博士の反応がいちいちかわいくて和みます。癒される……。
 
 
 
 導入が終わると、博士はヘルプ・ヒント要員になります。

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このテキストも機械的でなく、アンドロイドと自然に会話してる感じが絶妙でとても良いです。

 
 
ちょっとした小ネタとしては、主人公のアンドロイドのコメント群でしょうか。
  

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毒素って多分ほうs…
たまに、こういった道端の構造物や植物などに対してコメントをくれます。
▽マークが出たら調べてみましょう。
 

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廃墟好きにはたまらない

 ゲーム内で行ける4エリア全てに、何かしらコメントしたり中に入れる場所があります。生物創造が行き詰まったら、うろついてみるのもいいのではないかと。
イクラオープンワールドゲームでひたすらうろつき、遺跡や廃坑やよくわからん遺物を見つけるたびに嬉々として探索するようなタイプの方は、多分好きだと思います。私です。
 
 
 
 
 
ストーリーが大きな割合を占めるゲームなので、今回のご紹介はあっさりめで。
ゲームに物語性を求める方、SSを見て「この雰囲気、好きだな」と思った方なら、おそらく後悔しないでしょう。
これだけのクオリティで、広告が全くないのも素晴らしい。世界観にどっぷり浸れます。
 
 
Switchにも移植されています。こちらはアプリ版にない特典がいろいろついて、1400円(税込)。

store-jp.nintendo.com

 
 
Switch版と同じ内容で、2021年中にPC版も出る予定だそうです。こちらを待つのもアリですね。
 
 
2021/5/15に作中BGMのコンサートも行われるようなのですが、緊急事態宣言明けなのでちょっと心配……。
【5/7追記】緊急事態宣言が延長されてしまいましたが、対策をして開催されるようです。
この音源でのサントラもできればほしい……。
 
 
エンディング後の創造の余地が大きいので、いつかこの世界の続きを見たいなとも思います。
あの二人と世界がどうなっていくのかが見たい。
プレイヤー個々人が想像するのも楽しいんですけれどね。

Endzone - A World Apart ~地上にはびこる放射能とレイダーズに屈しない~

今月のご紹介は、Twitterでもあれこれ言ってたこちら。
2021/3/18に正式リリースされたばかりのシミュゲーです。
 アーリーアクセス開始直後は不評も多かったそうですが、一年かけてフィードバックの反映とアップデートを繰り返した結果、かなりの好評価を得るようになりました。
 
簡単にいうと、かの有名なBanishedと、先日ご紹介したFrostpunkを合わせたようなゲームだと思います。
 
 
 
というのも、BanishedとFrostpunkをやっていて
 
「これ不便だな」
 
と思ったところが、Endzoneではほとんど解消されているんです。
例えば倉庫類は、一つ一つ事細かに収納するものを決められます。
 

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カテゴリ指定もあるのが超親切。
 
 
建物の場所を指定するときにグリッド線が表示されたり、
 

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木こり小屋などの資源を回収する施設は、対象範囲を自由に動かせたり、
 

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建物が周囲に与える影響や土壌湿度、放射能汚染度などはヒートマップで視覚的にわかりやすくなっていたり、
 

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セーブファイルにメモを付けられたり、

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最も感動した機能
 
……といった感じで、非常に細かいところまで視覚化されている&自由に設定できる点が多いんです。
多分Endzoneの制作スタッフは、町づくりゲーの有名所をかなりやり込んで作ったんでしょうね。
 
当たり前かもしれませんが、他のゲームメーカーで「その仕様は不評だったのになんで実装したの?」という例を稀に見かけますので……。
 
 
 
世界観としては、
 
「とある場所の原子力発電所が爆発し、地球全体が高濃度の放射線で汚染されてしまった。
僅かに生き残った人々は地下に”エンドゾーン”という隔離施設を作り、そこで150年間細々と暮らしていた。
地上が安全になったかどうかを調査し、再び太陽の下で人類が繁栄するために、プレイヤーたちは努力を重ねていく」
 
という感じです。もしかしたら「現代版ノアの箱舟」なイメージで作ったのかな。
個人的にはエンドゾーンを作る過程もやってみたかったです。今後DLCで追加されそうですね。
 
 
 
 
チュートリアルが長い分しっかり作られているので、一通りやればだいたいのことはわかるようになっています。
正式リリースでレイダー(襲撃者)と防衛設備が追加されたため、アーリーアクセス中にチュートリアルをやっていた方も一度見ておくといいかもしれません。
私はチュートリアルをやらずにいきなり「やるかやられるか」のシナリオをやって見事に失敗しました。
 

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いつかそのアゴを割ってやりたい
サバイバルモードだと物資を渡して帰ってもらえますが、「やるかやられるか」だと交渉すらできません。悔しい。
 
 
 
 
チュートリアルが終わった後に何をしたらいいか思いつかない場合は、シナリオモードからプレイするといいでしょう。
シナリオモードは
 
・制限時間のない長期的な目標
・都度表示される細かなクエス
 
の二つを軸に進めていきます。この記事を書いている時点では10種あり、難易度も豊かです。どれが簡単・難しいかは各プレイヤーによるかと思います。
 
個人的には、
「賭け」
あたりが割と難易度が低いかと。
 
難しく感じた……というかまだクリアできていないのは
「砂漠の花」
「雨期」
「やるかやられるか」
です。
 
シナリオ選択時に表示されるのは長期的な目標なので、きつそうに見えますがゆっくりやっていきましょう。
たまにランダムで事故が起こり、施設が壊れることもあります。一種類につき2軒以上、あるいは似たような機能の施設があればそれも建てておけば安心できるでしょう。
 
 
この作品で一番特徴的、かつどのモードでも共通なのは、放射能を常に意識しなければならないこと。
基本的にほとんどの雨が放射能汚染されているので、大なり小なり住民に影響を及ぼします。
水が汚染されていれば畑や果樹園も汚染されていきますし、それが積み重なると不妊率も増していきます。そしてジリジリと人口が減っていく……。
それに対してハーブで対抗するのが欧米のゲームらしいというか、なんというか。もしこういう設定の作品を日本やアジアで出すとしたら、どんな対抗策にするんでしょうね。
 
予防策も用意されているので、進めば進むほど除染の手間は減っていきます。基本的には。
 
 
 
 
住民は最初何の職にも就いていませんが、その状態でしかできない仕事もあります。
「タスク」というカテゴリの仕事で、指定した円範囲内の資源を収集するものです。
 

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タスクは採取系施設より範囲が小さいです
 
 
収集対象は全て・木材・植物(ハーブと食べられる植物)・廃材の4種類。一つのタスクで最大4人働けるので、「住民」の人数はできれば4の倍数にしておきたいところ。
といっても、他の職に就いている人が亡くなった場合、「住民」がいれば自動で引き継ぐ仕様のため、人数を維持するのはなかなか難しいですが……。
 
タスクは、ある程度集落が大きくなってきてからも役に立ちます。
 
「この辺に新しい建物を作りたいけど、木が邪魔だなー。
でも木こり小屋の作業エリアを移動させるほどの面積じゃないな」
 
あるいは
 
「食料が足りなくなりそう。森はあるけどいちいち採集小屋を建てるのも無駄だなぁ」
 
「取引で資材を出しすぎた……一時的に埋め合わせしたい」
 
そんなときに、ちょっとした補助として運用できます。
 
 
水は基本的に、そのへんにある水たまり(池?)から汲みます。このゲームが具体的にどこの国を舞台にしているのかわかりませんが、川や海が全くないので、内陸部であることは間違いなさそうです。
シミュゲーだと交易要素はだいたい川か海経由なので、それらが全くないのは珍しいですね。
 

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真ん中あたりの黄色い線で囲まれてるものが桟橋です
まず桟橋がないと水が汲めないのでこれを建て、汲んだ水を貯水槽に貯め、炭に余裕が出始めたあたりで給水塔にグレードアップします。
あとは人口に合わせて給水塔と水汲み職人を増やしていけばOK。
 
 
 
 
 
 
他の町づくり系と比べると、Endzoneは比較的住民や登場人物の反応が多いところが特徴かなと思います。
プレイヤーは「チーフ」と呼ばれ、何か要求があるときには
 
「○○が足りないので、■■を建てて作ってください」
 
というように、具体的に何をしてほしいのかちゃんと言ってくれます。
「シミュゲーは初めてで、何をすればいいのかわからない」という方にも優しい作りだと思います。
 
また、「評議会」という建物を建てると、ここに住民からの要望が集まります。
”目安箱”をイメージすればわかりやすいでしょうか。
 

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ここの要望を聞くかどうかはプレイヤー次第です。いついつまでに受けなければいけない、という決まりはありません。
受けた後で反故にするとがっかりされて幸福度が下がり、それが積み重なると出生率の低下や寿命の短縮を招くので、できるものがなさそうなときはスルーもありです。
ただし、「研究」とついているものは余裕があれば受けたほうが得です。普通に研究したときと結果は同じですが、「要望に答えた」ことになるので。
 
 
 
 
この手のゲームでおなじみの交易要素もあります。
交易所を建てると、商人が気球で飛んでやって来ます。
「……放射能汚染された雨が恒常的に降る状況で、空を飛んでも平気なものなのか?」とツッコミたくなりますが気にしないでおきましょう。汚染されてない雨も極稀に降りますし。
商人によっては汚染されたものを平気で持ってきますが。
 
交易は物々交換です。
商人によって取り扱う商品と、交換してくれる物品が違います。
相手にとって少しだけ有利な条件で取引すると、好感度が上がり、次回の訪問時によりいいものを持ってきてくれます。
具体的には集落にまだない植物の種や家畜、知識などです。その分多くのものを要求されますが、手っ取り早く集められるのが大きなメリットです。
逆に言うと、好感度をすぐに上げると難易度が下がってしまうので、ゆっくり上げていくことで調整できます。
 
商人たちの喋り方も個性豊かで楽しいです。
 
道具や金属、廃材をよく持ってくるお調子者・ロルフ。

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好感度高くても低くてもテンション高くてがめついおっちゃん。

君のような正直な奴は大好きだよ。

 
このゲームは全体的に日本語訳の質が高いのですが、商人のセリフが最もそれを感じられる部分だと思います。
正式リリースでボイスがついて、商人たちはより愉快になりましたねw
 
 
 
 
 
 
 
 
資源や知識・技術を身につける方法として、「遠征」も欠かせません。
場所によって得られるものが違うので、効率よくプレイしたい方は一周目で逐一メモするのがいいでしょう。
 
同じ名前の施設でも、
 

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こんな風に中身が違うこともあります。ここはThis War of Mineとちょっと似てますね。
上のケーキ屋のように「この廃墟は特に見るべきものはありませんが~」と書かれているところは、探索せず物を拾ってくるだけなので、遠征の準備が必要なく、すぐに行って帰ってこられます。
下のケーキ屋のように探索必須な場合は、携帯食や装備品類を準備しないといけないので、出発までに少し時間がかかりますが、その分得るものも大きくなっています。
集落の状況に合わせて、どこへ行くのがベストか判断していきましょう。
 
 
 
 
 
正式リリースされたばかりなので、これからの改善・追加要素にも期待が持てるゲームだと思います。
個人的には
 
・家畜に羊がほしい
・繊維類や木材で工芸品を作りたい
・工芸品を使って他の集落と交易したい(遠征の延長のような感じで)
・Banishedにあった「建物の有効範囲を表示したままにする機能」がほしい(特に灌漑施設)
・他の町やレイダーズの拠点を探したい 
 
こんな要素が実装されたらいいなと思いますが、なくても充分楽しいですし。
世界観にハマれそうな方は、ぜひ。
 
 

【食レポ】コモ 楽天おためしセット

2021年は東日本大震災から10年め。
地球にとっては周年など関係ありませんが、余震と思われる地震は未だ続いており、警戒されている方も多いのではないでしょうか。
 
私も非常用品を見直そうかと思いまして、まず考えたのが長期保存できる食料品の類です。
一人暮らしなのでさほどの量は必要ないものの、できれば被災時の不安を和らげてくれるよう、バリエーション豊かなものを用意しておきたいところ。
 
……というわけで前置きが長くなりましたが、ロングライフパンのセットを色々試してみることにしました。
まずはこちら。
 
楽天限定の7種類19個セットです。

 

こちらのショップさんは最近雑誌でも紹介されたようなので、ご存じの方も多いでしょうか。
私は以前、よく購入しているコーヒーのお店で見かけて知っていました。コモさんそのもので買ったのは今回が初めてです。
 
食べた順に簡単にレポしていきます。
 
 
 
○メロンパン
 

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実は私、市販のメロンパンが苦手でして。
これもどうかな……と思ったんですが、とても美味しかったです。
普通のメロンパンよりミルク風味が強くて、プレーンのパウンドケーキを食べているような感じがしました。
メロンパンらしさはやや弱いかもしれません。
 
○毎日クロワッサン

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しっとり・ふわふわした印象です。
ストレートに「あ、おいしい」という感じ。
非常用目的じゃなくても常備しておきたくなりました。
 
○黒糖クロワッサン

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こちらもしっとり系のクロワッサンです。
黒糖の香りと甘みがしっかりしています。若干苦味も。
ふわふわしたふ菓子のような……というのが伝わりやすいでしょうか。
 
○デニッシュミルク

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程よい甘さのデニッシュ。
甘さがあまり尾を引かないので、こってりしたデニッシュが苦手な方にも食べやすいんじゃないかなと思いました。
 
おぐら小町

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つぶあんパンです。上に黒ごまがのっています。ごまアレルギーの方はご注意ください。

他のコモさんのパンと比べると、しっとり感が少しだけ弱いように感じました。
他メーカーのあんパンと比べると、甘さはやや控えめだと思います。デニッシュ生地とのバランスを取ったのかな、という印象です。
 
○クリーム小町

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デニッシュミルクよりほんのわずかに甘さが控えめのクリームパンです。
味の系統は似ていますが、配合が違うんでしょうね。
クリームっぽさを楽しみたいならこっち、甘さがほしいならデニッシュミルクがいいんじゃないかと思いました。
生地の色とクリームの色が似ていてちょっとわかりづらいのですが、赤線で囲ったあたりにぎっちりクリームが入っています。
 
○デニッシュチョコ

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デニッシュミルクと同じ形なので、こちらは断面の画像を。
チョコっぽさはあまり感じませんでした。わずかに口の中でチョコの香りがする程度です。
甘いパンは好きじゃないけどチョコなら……という方に合うかもしれません。
 
 
単品でリピするなら、私はメロンパンと毎日クロワッサンを選ぶと思います。クリーム小町とデニッシュミルクは、どっちにするか迷いそう。
他にカレーパンやジャムパンもあるのでそちらも気になります。
 
コモさんはショップ側で組み合わせたセットの他に、50個セットや単品、自分で組み合わせられるセットも豊富に用意されているので、私のような単身者でもファミリーの方でも使いやすいお店だと思います。
 
今回は注文~到着まで3日程度でしたが、7営業日ほどかかることもあるようで。これは注文件数やその他の事情によるでしょうね。
賞味期限がその分短くなってしまうので、他のメーカーやショップさんと併用するのが安全かもしれません。

Frostpunk~19世紀の北極圏で労基など守っていられない~

昨年の春あたりからSteamのシミュレーションゲームにハマりまして。
最初にやったのは”Cities:Skylines”でした。
 
Cities:Skylinesもとても良いゲームなのですが、シミュゲーあるあるの「ストーリーがない」ところがちょっとだけ物足りず。
Steamのおすすめキューをたどって見つけたのがこの”Frostpunk”。
住民個々人の個性はないものの、ストーリーラインや時代背景がとてもしっかりしています。歴史好きにもおすすめできるゲームかと。
実はThis War is Mineと同じ開発元です。私がプレイしたのはFrostpunkが先で、そこからThis War is Mineを知りました。
なんでブログでは逆に書いたのかというと、気分です。
 
 
 
さて、Frostpunkはどういうゲームかというと、公式が言うには
 
「社会サバイバル」
 
だそうです。
サバイバルゲーの主役は個人か数人程度のことが多いですから、ここがまず斬新ですね。
では社会ごと生き残らなければならない理由は何か? ここが歴史好き、そしてゲーマーの心をくすぐります。
 
 
蒸気機関が独自の発展を遂げた架空の19世紀において、突如スノーボールアース現象が発生。
人類存続のため、まずイギリス政府が石炭資源の豊富な北極圏への移住を計画した。
各国も追従し、酷寒の地に造られたジェネレーター(巨大蒸気機関)を中心に、人々は新たな街を作ろうとしはじめる」
 
 
というのです。
スチームパンクの世界観+極寒の世界=Frostpunk、ということなんでしょうね。
スチパン好き、サバイバル好き、シミュゲー好き、そして歴史好きのどれかに当てはまれば買ってしまうであろう、実に見事な設定です。
具体的な人数は知りようもないですが、多分ゲーマーの1/3くらいは刺さるんじゃないでしょうか。
 
 
実際の地球でも、19世紀というのは比較的温度の低い時代でした。
14世紀半ばから19世紀半ばは「小氷期」と呼ばれていて、特に17世紀半ば頃の欧米諸国では「川が凍り、歩いて渡ることができた」「6・7月に雪が降った」という記録が散見されます。
日本では江戸時代中~後期、十代将軍・徳川家治田沼意次あたりの時代です。ナントカの大飢饉が相次いでいた頃ですね。
 
主な原因は1783年に起きたアイスランドラキ火山の噴火でした。
アイスランドは温泉でもよく知られていますけれど、それは日本同様に火山だらけということも意味するわけで……。
2010年に噴火したエイヤフィヤトラヨークトル火山もアイスランドです。主にヨーロッパの航空事情がえらいこっちゃになったアレ。
 
噴火=熱いイメージの方も多いと思うんですが、なんで寒くなるのかというと
 
 
火山が大噴火する
火山灰や噴石が広い範囲に撒かれる
太陽光が遮られる
日照時間が減って気温が上がらず、植物の成長も阻害される
飢饉・疫病の発生
社会的に大打撃を受ける
 
 
というわけです。
これは日本人にとっても他人事じゃありません。たぶん甲信や東海地方の方はお詳しいかと思うのですが、富士山が大規模な噴火をした場合、おそらくこういった事が起こるだろうといわれているからです。
くわばらくわばら。
 
This War of Mine同様、
 
「これはあくまでゲームだけれど、現実に起こりうることなのだ」
 
と感じさせるのがとてもうまいんですよね、この開発元。
 
 

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最初のシナリオ「新しい家」の初期状態。

どうあがいても絶望に見えるけどいけるいける。

この酷寒の状況に対応するため、プレイヤー(ゲーム内では”キャプテン”)は様々な法律を制定して団結を図りながら、家や生産施設を作っていくことになります。
最初のシナリオ「新しい家」ではまず「適応」というカテゴリの中から法律を選んでいきます。 

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多分初手で「児童労働」か「緊急シフト」を取る人が多いのかな。
私は児童労働派です。最初は石炭や木材・鉄材を拾い集めるところから始まるので、子供たちにとっても安全ですし、人手が一人でも多くほしいからです。
住民にめっちゃ文句言われますが、19世紀のイギリス出身者ならむしろ普通に受け入れるのでは……と思いました
 
緊急シフトは過労死の危険があるので、よほど緊急時でない限り使いたくないですね……。その先に「延長シフト(労働時間を10時間→14時間に設定できるようになる)」があるから取るという人が多いんじゃないでしょうか。
 

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ロード中に一応アドバイスがもらえます。
 
 

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「緊急シフトで働く住人は不満を覚えるようになります」

で す よ ね

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こちらはいわゆる研究ツリー。
ワークショップという建物を建ててエンジニアを配置しておくと、資材を消費して新たな建物や技術を身につけられます。
シナリオごとに優先すべきもの・最後までいらないものがあるので、その試行錯誤もまた楽しいです。
 
 

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「新しい家」を少し進めたところ。

左下の丸いエリアは蒸気ハブで職場をまとめて温めています。

 
「新しい家」を20日以上プレイすることができれば、他のシナリオも選べるようになります。
「聖櫃」はいつか来る(はずの)春のために、作物などの苗を守るべく科学者たちが奮闘するというもの。個人的にはかなり好きなシチュエーションです。
マップも小さめで資源が近いので、割と難易度が低いんじゃないかと思います。
 
「難民」は、階級社会で圧力を受けていた難民たちが領主(ってゲーム中では書いてあるけど多分”貴族”が正しい)からジェネレーターを奪い、自分たちの勢力圏を作り上げていくという話です。
19世紀の格差社会を垣間見られるシナリオで、これも好きです。
 
「ウィンターホームの滅亡」は「新しい家」の前日譚にあたります。タイトルが最大のネタバレですが、ラストもなかなか……。
スタート時の状況が一番悲惨なシナリオだと思います。
 
 
初期状態で入っている4つのシナリオに共通するのは2点。
 
「終盤にえげつない量の資源が必要になる」
 
そして
 
「多数の人命が関わる取捨選択を迫られる」
 
ということです。
 
前者については一定時間経過までは「使いながら補給」でも足りるんですが、そのあたりで岐路に立たされます。
資源倉庫の建設やアップグレードも早めに手を付けておくのが良いでしょう。
 
後者についてはまあ文字通り。
基本的にどのシナリオでも「より多くの人を救おうとするほどキツくなる」=「自分たちが生き残るだけなら簡単になる」ゲームです。
人の心を捨てたほうが楽になる上にデメリットも減るんですよね……。
 
シナリオごとに初期人数や転がってる資源の量が違うので、何を最優先すべきかも変わってきます。特に聖櫃と難民はかなり尖った特徴があります。
逆にいえば、そこがわかれば聖櫃と難民は割とクリアしやすいシナリオだと思います。そのわかりやすさが好き。
世界観や実際にあった社会問題、ゲームとしての要素をいろいろと組み合わせて、難易度とストーリーに反映しているのがとても素晴らしい。
 
 
 
シナリオモードの他にエンドレスモードもあります。
シナリオ同様なキツめの気候条件とランダムハザード(悪いイベント)を切り抜けながら延々とプレイする「忍耐」。
緩めの気候と比較的潤沢な初期資源でまったりプレイできる「平穏」から選べます。
 
エンドレスモードでもシナリオモードと同じマップでプレイできますし、オリジナルのマップもあります。
個人的に平地↓が一番つらい……。

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平地の初期状態。新しい家マップの倍くらいありそう。
エンドレスモードでは一定時間ごとに大嵐が来るので前哨基地が使えない(そもそも建設できない)=大量の物資を安定供給できないのもなかなかつらいところです。
  
シミュゲーは慣れるとヌルゲーになってしまうことも多いですが、このゲームは難易度調整が結構細かく指定できるので、自分で縛りをかけてプレイしたい方にも最適かと思います。

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開始前に項目ごとの難易度を決められます。
私はヌルゲーマーなのでハードでもヒィヒィ言ってます。エクストリーム(一番厳しい難易度)と生存者モード(ポーズ不可)なんて一生クリアできる気がしません。
 
 
 
向き・不向きが極端に分かれる作品ではありますが、欠点といえば全体的にゲームバランスが厳しめなこと、日本語訳が(This War is Mineよりはマシになっているとはいえ)微妙なことくらいでしょうか。
  
他にツッコミどころがあるとすれば、スカウト(外部探索隊)の無敵っぷりかなw
彼ら、木材40だけ渡せば1チームあたりたった5人でどこまでも遠くへ旅をしてくれます。食料は現地調達なんでしょうね。
木材は燃料なのかなーと思ってたんですが、チーム解散時にまるまる戻ってくるので違うようです。休憩用のテントでも組んでるんでしょうか。
町の住人がちょっと寒いとすぐ病気になる中、スカウトは直接の危険(例:熊との遭遇・嵐の直撃)などがない限りはどこまでも・いつまでも健康体で探索してくれます。
強い。
  
私はまだ自分で確かめてはいないのですが、いわゆるカニバリズムな法律もあるようです。まあ、こういう極限状態では致し方ないところですね……。
戦争はいつか終わるはずだと思えますが、氷河期はいつ終わるかわかりませんから。
発売当初は堂々と画面に出ていたらしいんですが、クレームが殺到して隠しルート扱いになったとか。
これも、気になる方にはなるかもしれません。
 
 
近年のゲームらしくDLCも3つあります。
まだそちらはプレイできていないので、全部クリアできたら記事にしようかと思っています。 
 
常に舞い散る雪、気温低下時の凍りつくエフェクトとSE、上昇時の雪解け、シナリオ終盤時のBGMの盛り上がりっぷりなど、演出面も素晴らしいゲームです。
これはスクショでは伝わりにくいですし、ぜひ動画を見ずに自分の目と耳で体験していただければと思います。
決して爽快感が味わえるゲームではないんですが、しばらく経つと「またやろうかな」と思える、不思議な魅力がありますよ。

This War of Mine~戦争の中の民間人~

こんにちはこんばんはおはようございます。
突然ブログを再開しようと思ったのは、久々に面白いゲームを見つけたからです。

こちら。

store.steampowered.com


もう発売から数年経っているゲームなので、ご存じの方も多いんじゃないでしょうか。
iOS版・アンドロイド版もあるようです。

現実の近代戦を生き抜く”一般人”をテーマにした作品です。
この時点で他のサバイバル系とは一線を画してますね。サバイバル系は自分でプレイしたことがなかったのですが、ここに強く興味を惹かれました。


シナリオはいくつかあるものの、基本的な流れは同じ。


1.数名のサバイバー(操作キャラクター)が空き家に隠れることを決める

2.昼間は道具制作・隠れ家の修繕・食事などをする

3.夜になったら近所の空き家や廃墟で使えそうな物・食料・武器などをかき集める(スカベンジ)

4.停戦(シナリオごとに日数制限が変化)まで2と3の繰り返し


文字にするとこれだけなんですが、やるとけっこう大変です。
初期状態だと壁に穴が開いてるので襲撃され放題だし、このゲームには「共感度」という概念がありまして、これが非常に厄介です。
共感度が高いキャラクターほど、仲間の怪我や病気で悲しい気持ちになりやすく、ずっとそのままだと最終的に精神崩壊して動けなくなってしまうんです……。


人数が少ない・戦闘が苦手なキャラだけのシナリオだと

一人がスカベンジに行く

残った人が襲撃されて怪我をする上に物を奪われる

でもスカベンジに行かないとそのうち餓死・凍死する

仕方ないのでスカベンジに行く

残った人の怪我が悪化&うつ状態になる&物資が更に減る

スカベンジに行った人も「悲しい」状態になる

心身ともにズタボロ

という有様。
その後何が起こるかはプレイしてのお楽しみということで……。

最初はマルコ・ブルノ・パヴェルの成人男性三人組シナリオがおすすめです。
私はよくわからないままクリック連打してたら”父一人子一人”のシナリオが始まってしまい、二回ほど悲惨な結末になりました(マジで笑えない)

三回目のチャレンジ前に攻略wikiを見て、真ん中よりちょっと上くらいの難しめなシナリオだったことを知り、

「初回プレイでそんなんやったらそりゃ苦労するわ」

と納得しました。
一回目は18日、二回目は28日くらいまで生き延びたんですけどね……。


キャラには主に以下の点で個性が付けられています。

・顔写真
・持てる荷物の量(ゲーム内では「バックパック」。7~17まで幅がある)
・足の速さ
・力の強さ(≒戦闘能力)
・共感度
・犯罪への抵抗感
・嗜好性(タバコ、コーヒー、なし)

顔写真はまあいいとして、その他が重要です。

例えばボリスという男性キャラは力が強くて戦闘能力が高く、足が遅いというパワー全振りタイプです。
バックパックも最大の17あるので、危険なスカベンジ先に行くのも平気そうに見えます。

しかし彼、共感度と犯罪への抵抗感が両方高いので、スカベンジ先で危険人物を殺した場合、メンタルに非常に大きなダメージを受けてしまいます。
仲間が怪我をしたり殺人をした場合も同様です。
つまり精神的にはかなり弱いんですね。良識のある一般人といった感じ。
足の遅さも、敵が多い場合はかなりネックになります。

となると、ボリスが一番活きるのは、

・敵が全くいない場所
・敵を排除し終わった場所

から、物をできるだけ多く回収したい場合……ということになるわけです。
(個人の感想です)

最初からボリスで行って敵をなぎ倒し、後からメンタルケアをするプレイングもありますが、私はあまり好きじゃないのでやりません。

この人達は超人じゃなくてごく普通の民間人なんだ、と思わせてくれる要素です。

 

メニューの「ワークショップ」でオリジナルキャラクターを作って遊ぶこともできます。

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こんな感じ

職業や性別・体型は選べますが、細かいパラメータはいじれません。
画像はあらかじめ用意されているものから選ぶか、あるいは自分で用意した画像を使えます。

強い職業とイマイチな職業が割とはっきりしているので、そこは難易度調整の一環なんでしょうね。

シナリオも

冬の長さ・厳しさ
停戦までの期間
犯罪発生率
スカベンジ先

などを一つずつカスタマイズできます。

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停戦までの期間をただ長くするだけだとグダってしまうので、面白いと思えるようなバランスにするのはなかなか難しい……。


私は

警察官(銃の扱いが得意で防衛に強い)
木こり(家具を斧で壊した際の木材・燃料の数が増える)
保険外交員(物々交換で有利になる)

の三人組で難易度をいじらず、最長期間にしてやってみましたが、途中からスカベンジに行かなくても大丈夫なくらいに物資が豊富になってしまいました。
あえて食料生産系の施設を作らないのもいいかもしれません。

 

 

このゲームで一番意義が大きいのは、「一般人にスポットを当てたこと」だと思います。
市街戦・包囲・民間人・政府軍・反乱軍といったキーワードから連想された方も多いと思うのですが、このゲームのモデルになったのはユーゴスラビア紛争のサラエボ包囲戦です。

ユーゴスラビア紛争の大まかな流れについては、以前武将ジャパン様で記事にさせていただきました。
bushoojapan.com

 

「ユーゴとか聞いたことない」

「ややこしくて調べる気にならない」

という方はこれを読んでいただいて、より深く知りたくなったら他の本やWeb上の記事をご覧になると良いと思います。

 


文末で紹介させていただいたこの本もおすすめです。
「ふくろうの本」シリーズはどれも写真が多くて見やすいですね。

図説 バルカンの歴史 (ふくろうの本) | 柴宜弘 |本 | 通販 | Amazon

 

新版も出ているようです。

図説 バルカンの歴史 増補四訂新装版 (ふくろうの本/世界の歴史) 

 

 

戦争はそれ自体が悲劇であり、最悪の外交手段ですが、近代戦・市街戦の場合

「民間人が逃げる間もなく巻き込まれ、最も被害を受ける」

ことが最大の問題です。

戦争シミュレーションは世の中に数あれど、民間人を主役にしたゲームは本作が初めてでしょう。

開発スタッフは制作にあたり、サラエボ包囲戦の生存者たちからヒアリングを行ったそうです。
日本であれば、

「ゲームで戦争を扱うなんて不謹慎だ!そんなことには協力できない!する人はおかしい!」
「辛いことを思い出させるなんてひどい会社だ!こんな会社の製品は不買運動するべき!」

という流れになり、発売どころか制作も危うかったかもしれません。

しかし本作は多くのプレイヤーから好評と高評価を受け、発売後数日で制作費を回収するほどだったといいます。
制作スタッフが真摯に、真剣にこのゲームを作り上げたことがわかるからでしょう。

初回プレイ時の緊張感、クリア時の安堵感は正直な話、爽快なものではありません。
生きるためとはいえ、一般人に殺人や窃盗をさせるのも気が引けるものです。
(最初からゲームと割り切っているタイプの方は、そうではないかもしれませんが)

この何ともいえない感情を、ゲームという仮想現実で体験させることを思いついたスタッフに脱帽します。
私は初回クリア時に、

「もしも自分が似たような状況に陥ったら、これほど臨機応変に対応できないだろう」

と思いました。
日本でこのような包囲戦になることは、おそらくないでしょうけれども。

しかし災害なら?
今も発生が懸念されている南海トラフ巨大地震、あるいは超大型台風、予期せぬ大規模火災などで、包囲戦さながらに家を失い、物資不足に陥る可能性はあるでしょう。
戦争に巻き込まれるよりも非常に高く、そして日本に住む限り逃れられないことです。

そういうことを改めて思い起こさせてくれる作品でした。

 

もう一つこのゲームとスタッフの意欲的な面として、戦災孤児へのチャリティー活動に参加していることを挙げておきたいと思います。
一部のDLCを購入すると、世界中の戦災孤児を支援する団体であるWar Childへ寄付できるのです。

 

ゲーム内にアートを追加するWar Child Charityは収益の全額、

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子供のキャラクターを追加するThe Little Onesは収益の10%が寄付されるとのこと。

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ユーザーにとってもプレイングの幅が広がって楽しめますし、それでいて大きな負担になることもない額で寄付を促すというのは、非常に良い方法だと思います。
善行だとわかっていても、寄付だけを続けられる人間はそういませんから。


寄付に関係ないDLC(Storiesとついているもの)も3つあり、シーズンパスを選ぶとまとめて購入できます。

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この3つはストーリー性が強く、本編とはまた違う雰囲気を楽しめました。ぜひネタバレを見ずにやっていただきたいです。

それぞれの話が独立しているので単体で楽しむもよし、シーズンパスでまとめて買うもよし。私は後者でした。

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このゲームについてただ一つにして最大の欠点は、文字が小さくて読みづらいこと……;
うちのモニターが悪いのかと思ったんですが、レビューでもそういった意見が多いので仕様のようです。
文字化けや和訳がややアレなことについては、元が洋ゲーなので仕方ないかと。ゲームが進行できないというほどのものではありませんしね。


ここの開発元はFrostpunkというサバイバルゲームも出していまして、そちらでは和訳や文字の大きさも改善されているように思います。
Frostpunkも発売から時間が経っているので今更感がありますが、好きなのでいずれここに書きます。

 

イクラはどうしたかというと……作ってた村の村人がいつの間にか全滅しててモチベが消失しましたorz

多分地下に設置していたTTを作動させたときに、地上でも敵がわいてやられてしまったんだと思います。護衛用のゴーレムと照明は複数置いておいたんですがね……。

またやる気が出たらやります。